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赔钱模式深度分析 《战国群雄》解决三大矛盾

2011 年 10 月 28 日 16:53:06 发布来源:

  随着网络游戏进入发展的瓶颈时期,其内在的三大矛盾日益凸显,革新势在必行。《战国群雄》试水赔钱模式,对网游发展进行了新的定位,志在消灭RMB玩家特权。以往的网游模式就像一个金字塔一样,RMB玩家处于金字塔的顶端,非RMB玩家饱受欺压,导致游戏中的矛盾激化。


  资深玩家分析,在《战国群雄》赔钱模式中,如果能妥善处理三大矛盾,则有可能突破免费游戏的瓶颈。赔钱模式瞄准的是玩家利益与厂商赢利的平衡点,将获得用户支持放在了首位。


  厂商赢利与玩家之间的矛盾


  厂商赢利与玩家口碑成反比关系,一款游戏收益越高,就越难获得玩家认可,最后的结果就是玩家流失过快,游戏生命周期缩短。厂商要在在较短的周期内要收回成本甚至盈利,只能通过各种方式转化圈钱手段,于是便陷入了竭泽而渔的恶性循环怪圈。




(图1:赔钱让利)


  《战国群雄》的赔钱模式打破了这个怪圈,游戏以赔钱让利吸引大量玩家进入,形成大的游戏社区,厂商通过为玩家提供娱乐服务的方式获得利润。厂商赢利建立在庞大玩家基数的基础之上,只有营造良好的游戏环境,让玩家玩得爽快,厂商才能获得更多利润。赔钱模式的厂商必须拥有强大的资本,没有短期回收成本的压力。


  非RMB与RMB玩家的矛盾


  免费游戏里玩家的状况可以用一句话来概括:用RMB换特权。只要肯花钱,游戏厂商便大开方便之门。而非RMB玩家备受RMB玩家“欺辱”,PK被虐,严重的两极分化大大减少了游戏乐趣。


  赔钱模式的作法就是要消除RMB玩家的特权,改变RMB玩家一家独大的状况,通过系统分配资源方式培养出一批与RMB玩家抗衡的免费玩家。赠送的大量极品装备、礼券,足以让所有玩家不花钱也可以玩得很爽。当玩家的内部矛盾解决之后,游戏的节奏也将更有乐趣。


  低盈利收入与高市场成本之间的矛盾


  越来越多的数据表明:游戏收入已进入微利时代。游戏推广运营的成本越来越高,盈利收入却越来越微薄,这一矛盾使游戏生存不易。采取时间、道具收费模式的游戏,搞活动、请代言人、增卖道具等方式也是将压力转嫁到玩家们的身上,对游戏的平衡性造成极坏的影响。


  赔钱模式通过创新游戏推广方式,降低成本,提升游戏品质,来达到追求口碑和建立庞大用户群的目的。这样,厂商赢利的压力也不再重点直接转嫁到玩家身上,而是以适度内部消化与外部转接的方式来解决。




(图2:战国群雄)


  总之,得玩家心者得天下,赔钱模式是一种保持平衡的做法,其打造游戏理想国度的目标能否实现,关键看厂商能否低下姿态,敢不敢赔钱!


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